Sök:

Sökresultat:

3731 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 1 av 249

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet Àr att undersöka huruvida det gÄr det att utveckla ett spel som kan spelas bÄde i verkligheten sÄvÀl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan anvÀndas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krÀvs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgÀngligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Med ny teknik förvĂ€ntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den hĂ€r uppsatsen avser undersöka vad lĂ€rare har för instĂ€llning till anvĂ€ndandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet bestĂ„r av intervjudata med fem lĂ€rare i gymnasieskolan. UtifrĂ„n en genomgĂ„ng av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv instĂ€llning till att anvĂ€nda nya metoder i sin undervisning pĂ„pekas problem med spelens kvalitet.

Lek ur ett genusperspektiv i förskolan med fokus pÄ digital teknik

Denna studie handlar om digital teknik, lek och genus i förskolan. Vi har besökt en förskola som anvÀnder sig av digital teknik i vardagen pÄ förskolan. För att genomföra studien har vi anvÀnt oss av kvalitativa intervjuer och observationer. Vi började med att observera barn pÄ en förskola och vid ett senare tillfÀlle intervjuade vi barnen pÄ förskolan i grupper om fem barn. Syftet med vÄr studie var att studera lek ur ett genusperspektiv med fokus pÄ digital teknik Resultatet av vÄr studie visade att bÄde leken och anvÀndandet av den digitala tekniken skiljer sig Ät mellan flickor och pojkar. Pojkar leker aktivare och högljudda lekar medan flickor leker stillsammare.

3D-Scanning för spel och film

3D-scanning har anvÀnds en del i spel- och filmindustrin men har tidigare varit för dyrt för att anvÀndas av datografiker i en större skala. Under de senaste Ären har en del billigare och bÀttre alternativ dykt upp och jag kommer i mitt arbete berÀtta om de olika 3D-scanningsteknikerna och diskutera vilken teknik som passar bÀst för datorgrafiker. Jag kommer Àven att diskutera hur man som datorgrafiker kan behandla det skannade materialet sÄ att det kan anvÀndas i spel och film..

Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel

AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol pÄ den svenska marknaden för vadslagning pÄ idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen dÄ en ny alternativ spelmarknad etablerats pÄ Internet. Syftet med uppsatsen Àr att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förÀndrats i och med framvÀxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som anvÀnds Àr att jÀmföra spelvillkoren hos Svenska Spel med tvÄ aktörer pÄ den interaktiva spelmarknaden för att dÀrmed söka svara pÄ huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jÀmförelse över tiden, det vill sÀga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.

Teknikhjulet : En studie över vilken pÄverkan spelet har i barns lÀrande

Denna studie handlar om teknik i förskola. Teknik finns i vÄr vardag och nÄgot man kommer i kontakt med dagligen. Barn behöver fÄ undersöka och uppleva teknik i tidigare Äldrar för att de lÀttare ska kunna sÀtta in teknik i olika sammanhang. Syftet med undersökningen Àr att studera hur spelet pÄverkade barnens lÀrande inom teknik och om spelet kan anvÀndas som inlÀrningsmaterial. MÄlet Àr att öka förstÄelsen av teknik och att vÀcka teknikintresset hos bÄde barn och vuxna.

?Men det Àr ju bara ett spel? : Samband mellan vÄldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillÀmpningar med utgÄngspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus pÄ utveckling av eget spel för denna teknik

Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset frÄn NeuroSky som anvÀnts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sÄdana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktÀr och med en bristande förmÄga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik nÄr ut till konsumenter, ökar ocksÄ allmÀnintresset för mental trÀning. Studier och rapporter visar indikationer pÄ att sÄdan trÀning inte bara förbÀttrar hjÀrnans effektivitet, utan ocksÄ kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar ocksÄ pÄ att spel med fördel kan anvÀndas för mental trÀning, vilket Àr en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.HÄrdvaran som anvÀnts har fÀrdiga algoritmer för avlÀsning av anvÀndarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivÄer.

Same, same - but different : en komparativ studie om psykoterapi som behandling av depression

Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.

Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie

Syftet med denna studie Àr att utifrÄn ett sociokulturellt perspektiv, fÄ en överblick, samt större förstÄelse för min egen lÀrandeprocess i a prima vista-spel. I bakgrundskapitlet beskrivs nÄgra metoder och strategier för att utveckla a vista-spel, samt tankesÀtt kring a vista-spel i dagens musiksamhÀlle. För att observera min övning i a vista-spel, anvÀndes videoinspelningar, loggbok samt sjÀlvobservation. I övningen anvÀndes pedagogiska a vista-trÀningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att anvÀndning av redskap sÄsom; metronom, trÀningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framÄt.

Push-teknik pÄ webben

Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.MÄnga gÄnger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data pÄ ett alternativt sÀtt. PÄ grund av detta kÀndes det valda Àmnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet Àr att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjÀlp av ett ramverk för detta ÀndamÄl. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehÄller en komplett lösning för push-teknik pÄ webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvÀrdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..

Autostereoskopiska skÀrmar i moderna spel

3d-skÀrmar Àr en spÀnnande teknik som har fÄtt en ny vind pÄ senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.NÀr dessa 3d-skÀrmar anvÀnds till att visa spel i 3d sÄ stöter spelutvecklare pÄ problem nÀr de ska utveckla visuella effekter sÄsom anti-aliasing och billboarding, dÄ dessa tekniker kanske inte Àr anpassade till 3d-skÀrmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna nÄgra svar pÄ hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skÀrmar och det kommer att redogöras för nÄgra ÄtgÀrder för att förbÀttra kvalitéen pÄ dessa visuella tekniker..

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvÀrdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades Är 2007. Sociala spel Àr en vardag för mÄnga mÀnniskor och Äterfinns pÄ- eller runtomkring sociala nÀtverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv anvÀndas för hur design och utvÀrdering ska genomföras. En brist uppmÀrksammades av denna typ av direktiv i form av fÀrdigutvecklade heuristiker för att designa och utvÀrdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvÀrderas anvÀndes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

Digitalt pedagogiskt hjÀlpmedel för barn med autism

Spelutbudet för barn med autism Àr litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svÄrigheter och funktionsnedsÀttningar Àr det svÄrt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsÀttningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att trÀna upp sina nedsatta förmÄgor. Syftet med examensarbetet var att framstÀlla en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hÄlla en kvalitativ nivÄ.

Identifiering av designprinciper för migrering av spel till iPhone

Syftet med denna uppsats var att identifiera designprinciper vid migrering av stationÀra spel till Apples iPhone. Litteraturstudier, heuristisk utvÀrdering, enkÀtundersökning och djupintervjuer anvÀndes som metoder. Resultaten visade pÄ att framför allt inmatningsmetoder, brist pÄ feedback och skÀrmstorlek Àr problemomrÄden i migrerade spel. Slutsatser inkluderar att spel aldrig bör migreras exakt som de stationÀra versionerna, nya inmatningsmetoder hos mobiltelefoner bör utnyttjas bÀttre och det bör övervÀgas om vissa spel överhuvudtaget bör migreras beroende pÄ genre..

1 NĂ€sta sida ->